날짜가 표시된 세 출처에서 정리한 WARDOGS 최적 설정: 네이티브 해상도, VSync 끄기, Reflex 켜기, 95~115 시야각 범위, 두 가지 그래픽 프리셋, 업스케일링, 그리고 오디오.
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날짜가 표시된 세 출처가 WARDOGS 설정 작업을 설명합니다: Overgear의 최적 설정 가이드, 모든 그래픽 옵션을 벤치마크한 Game Guides 영상, 그리고 명료도를 최대로 끌어올린 Silk의 설정 순회입니다. 세 출처는 디스플레이와 지연시간 설정에서는 일치하고 대부분의 그래픽 항목에서는 갈리므로, 이 페이지는 누구도 공개하지 않은 값을 평균 내는 대신 별개의 프리셋으로 유지합니다. 모든 수치는 그것을 제시한 출처 바로 옆에 둡니다.
공식 링크는 출판 된 사실입니다. Gameplay 링크는 dated 빌드에서 관측을 표시하고 패치 노트가 없습니다.
네이티브 해상도, VSync 끄기, Reflex 켜기 — 세 출처가 일치합니다
해상도는 세 출처가 똑같은 지침을 내놓는 유일한 항목입니다. Overgear는 Native 해상도를 적어 두었고, Game Guides 벤치마크는 모니터의 네이티브 해상도를 쓰고 프레임이 더 필요하면 해상도 자체를 낮추는 대신 업스케일링으로 가라고 말하며, Silk는 1440p 모니터에서 플레이하며 돌릴 수 있는 가장 높은 해상도를 권합니다.
디스플레이 모드는 세 갈래가 아니라 두 갈래 답입니다. Overgear는 Fullscreen 또는 Borderless Fullscreen을 적어 두었습니다. 벤치마크는 자체 테스트에서 두 방식 사이에 성능이나 지연시간 차이를 찾지 못했고, 멀티 모니터 환경에서 창 전환이 빠르다는 이유로 보더리스 전체 화면을 선호합니다. Silk의 영상은 반대편에 서서 전체 화면이 가장 낮은 입력 지연을 보장한다고 말합니다. 이 자료의 어떤 출처도 두 모드 사이의 지연시간 격차를 측정하지 않았으므로, 그 차이는 여기서 결론 내리지 않고 아래에 열린 채로 남습니다.
프레임 전달은 일치가 가장 강한 지점입니다. VSync는 세 출처 모두 off이고, NVIDIA Reflex는 세 곳 모두 활성화되어 있습니다. 갈리는 것은 프레임 제한입니다: Overgear는 무제한 또는 안정적인 상한을 허용하고, 벤치마크는 무제한으로 두고 Reflex가 조절하게 하며, Silk는 프레임 레이트 제한을 끄고 플레이합니다.
이 섹션에서 측정된 유일한 수치는 벤치마크에서 나옵니다: 테스트에서 Reflex를 켜면 입력 지연이 약 10 ms 줄었고 On과 On + Boost의 차이는 거의 없었습니다 — 다만 On + Boost는 1% lows를 크게 떨어뜨렸고, 그래서 영상은 CPU 병목이 있는 기기에서도 이것을 조심하라고 권합니다. Silk는 반대 방향에서 같은 주의를 전하며 Enabled + Boost가 프레임 레이트에 큰 타격을 줄 수 있다고 말하고, 자신의 설정은 Enabled로 유지합니다.
| 설정 | OVERGEAR | GAME GUIDES BENCHMARK | SILK |
|---|---|---|---|
| 디스플레이 모드 | Fullscreen 또는 Borderless Fullscreen | Borderless Fullscreen (측정된 차이 없음) | 최저 입력 지연을 위한 Fullscreen |
| 해상도 | Native | Native · 낮추는 대신 업스케일링 | 돌릴 수 있는 가장 높은 값 (본인은 1440p) |
| 프레임 제한 | Unlimited 또는 안정적인 상한 | Unlimited · Reflex가 제한하게 둠 | Off |
| VSync | Off | Off | Off |
| NVIDIA Reflex | Enabled | Enabled · 입력 지연 약 10 ms 감소 | Enabled, Enabled + Boost 아님 |
| 밝기 / 선명도 | 어두운 구역에 맞춰 밝기 조정 · 적당한 선명도 | 100 / 1.2 | 133 / 1.33 |
| 메뉴 프레임 제한 | 제시되지 않음 | Disabled — 이점을 찾지 못함 | 빠른 메뉴 이동을 위해 높게 유지 |
시야각은 출처에 따라 95, 100, 115 중 하나입니다
시야각에는 공개된 값이 세 개 있고, 각각은 규칙이 아니라 근거를 함께 가져옵니다.
- 95 — Overgear. 가이드의 근거는 WARDOGS가 시선 확보를 중심으로 설계되었다는 것입니다. 그래서 FOV를 최대로 밀면 개활지의 작은 적 캐릭터가 줄어들어 발견하기 어려워지고, 95는 그 비용 없이 좋은 주변 시야를 지키는 값이라고 설명합니다.
- 100 — Game Guides 벤치마크. 전술 슈터의 교전 거리가 길기 때문에 제작자는 개인적으로 100으로 플레이합니다. 이 벤치마크는 FOV 성능을 나머지 프리셋과 분리하기도 합니다: 모든 옵션을 최저값으로 둔 상태에서는 시야각 60에서 가장 좋은 결과가 나오고 그보다 높은 값은 프레임을 잡아먹었지만, medium, low, high가 섞인 프리셋에서는 FOV가 더 이상 유의미한 성능 영향을 주지 않았습니다.
- 115 — Silk. 그는 설정 이야기를 시야각은 취향 설정이라고 말하며 시작하고, 직접 115로 플레이합니다.
뷰 모델 배율도 같은 구도를 따릅니다. Overgear는 4를 적었고 Silk는 5로 플레이합니다. 벤치마크는 숫자를 주지 않지만 높은 값의 근거는 제시합니다: 배율이 높을수록 화면에서 무기 모델이 작아져, 조준 중인 적을 총이 가릴 가능성이 줄어든다는 것입니다.
차량 카메라는 도보 FOV와 별개로 다룹니다. Overgear는 1인칭과 3인칭 차량 FOV 모두에 90을 적었습니다. 벤치마크는 숫자 대신 방향을 설명합니다: 1인칭은 더 잘 조준하기 위해 낮게, 3인칭은 공간 인지를 위해 높게. Silk는 1인칭에서 84로 중간에 서고 3인칭은 최대한 넓게 잡습니다 — 이유는 미사일 방어입니다. 플레어를 뿌리기 전에 Stinger를 봐야 하기 때문입니다.
Aim Down Sight FOV가 이 묶음의 마지막입니다. Overgear는 Affected로 설정해, 저배율 광학 장비가 일반 시야각과 함께 조정되게 합니다. 벤치마크는 두 옵션이 실제로 무엇을 하는지 설명합니다 — Affected는 저배율 스코프에서 ADS 시야각을 힙파이어 시야각에 맞추고, Independent는 반동 제어가 어려워지는 대신 적을 훨씬 잘 볼 수 있게 합니다 — 그리고는 개인 취향과 플레이 스타일이라며 선택을 미룹니다.
| 설정 | OVERGEAR | GAME GUIDES BENCHMARK | SILK |
|---|---|---|---|
| Field of View | 95 | 100 (최저 프리셋에서는 60이 가장 빠름) | 115 |
| 무기 뷰 모델 배율 | 4 | 가장 높은 값 · 총이 화면을 덜 가림 | 5 |
| 1인칭 차량 FOV | 90 | 조준을 위해 낮게 | 84 |
| 3인칭 차량 FOV | 90 | 공간 인지를 위해 높게 | 가능한 한 넓게 |
| Aim Down Sight FOV | Affected | 취향: Independent는 더 많이 보이고, Affected는 반동 제어가 더 좋음 | 제시되지 않음 |
두 가지 완전한 프리셋, 거의 모든 항목에서 의견이 갈립니다
세 출처 중 둘이 완전한 품질 프리셋을 공개합니다. 그 둘은 Global Illumination을 끄는 데 동의하고, 그 외에는 거의 일치하지 않습니다 — 가장 날카롭게 갈리는 것은 Post-Processing으로 Overgear는 Low를 권하고 Silk는 High를 쓰며, Effects에서는 Overgear가 Medium, Silk가 High를 말합니다. 세 번째 출처인 벤치마크 영상은 자기 프리셋을 medium, low, high가 섞인 구성이라고 설명하고, 완전한 표 대신 Field of View, 안티앨리어싱, Picture-in-Picture Scope에 대한 항목별 결과만 제시하므로, 여기에 채워 넣지 않고 해당 섹션에서 인용합니다.
| 설정 | OVERGEAR | SILK (CLARITY-MAX PRESET) |
|---|---|---|
| Mesh quality | Medium–High · 오브젝트가 읽히도록 유지 | Medium · 그보다 낮으면 나무가 각져 보임 |
| View distance | High · 장거리 교전에 도움 | Medium · 큰 효과는 없다고 밝힘 |
| Shading | Medium · 품질과 FPS의 균형 | Low · High에서는 눈에 띄는 이득 없이 GPU만 소모 |
| Global illumination | Off · 가장 먼저 줄일 옵션 중 하나 | Off · 메뉴에서 GPU severe로 표시됨 |
| Shadows | Low · FPS가 유지될 때만 Medium으로 상향 | Lowest ("potato") · 본인 기준 약 +20 FPS |
| Reflections | Low · 게임플레이 가치가 제한적 | Medium · 보기 좋았고 자기 PC에서 가볍게 느껴짐 |
| Effects | Medium · 전투 판독성 유지 | High · 자기 테스트에서는 실질적인 단점 없음 |
| Particle quality | Medium · 대규모 교전의 혼잡 억제 | Lowest · 파티클이 사방에 깔리는 것을 원치 않음 |
| Post-processing | Low · 더 깨끗한 화면과 더 나은 성능 | High · 자신에게는 장면이 더 밝아 보임 |
| Motion blur | Off · 이동 중 명료도 | 다른 효과 토글과 함께 Disabled |
| Depth of field | Off · 먼 구역을 선명하게 유지 | 다른 효과 토글과 함께 Disabled |
| Lens flare | Off · 시각적 방해 요소 제거 | 다른 효과 토글과 함께 Disabled |
| Bloom | Low · 대체로 시각적 취향 | 다른 효과 토글과 함께 Disabled |
| Texture quality | VRAM이 허락하면 High | High |
| Texture filtering | High · 표면 명료도에 도움 | 제시되지 않음 |
Silk의 값이 아니라 방법을 따라 할 가치가 있습니다: 그는 설정 화면 자체의 GPU 표시를 읽고 GPU moderate 또는 GPU severe로 표시된 항목을 내립니다. 그래서 그의 프리셋에서는 Global Illumination이 꺼져 있고 Shadows가 최하단에 있습니다. Reflections는 그가 직접 언급한 예외입니다 — 메뉴는 여전히 severe로 표시하지만, 자기 기기에서는 비용이 크지 않다고 판단해 medium으로 유지했습니다.
두 프리셋의 Shadows 격차가 결과가 가장 큰 차이입니다. Overgear는 Low를 경쟁용 구성에서 가장 안전한 출발점으로 보고 프레임이 이미 안정적일 때만 Medium을 시도하라고 말하며, Silk는 성능과 가시성 양쪽을 이유로 최저 설정을 씁니다. 낮은 Shadows 설정이 그에게는 적을 더 쉽게 발견하게 해 주기 때문입니다. 그는 일부 플레이어가 그것을 경쟁 우위로 본다는 점도 언급하고, 쓸 수 있는 동안은 자기가 쓴다고 말합니다.
모두 낮추기 전에 Global Illumination과 Shadows부터 바꾸세요
Overgear의 관점이 유용한 부분입니다: 모든 옵션을 Low로 떨어뜨리는 것이 자동으로 최선은 아닙니다. 어떤 옵션은 프레임만 잡아먹는 것이 아니라 가시성을 사 주기 때문입니다. 버티기 시작한 기기에 대해 제시된 순서는 Global Illumination off, Shadows low, Post-Processing low와 함께 Motion Blur 및 Depth of Field를 끄고, 그 뒤에도 네이티브 렌더링이 여전히 무거울 때만 업스케일링 모드를 쓰는 것입니다.
벤치마크 영상은 이 자료에서 발견된 단일 항목 중 가장 비싼 토글을 추가합니다: Picture-in-Picture Scope입니다. 이것은 시야를 두 번 렌더링합니다 — 한 번은 고배율 스코프를 통해, 한 번은 더 낮은 배율로 주변을 위해. 영상은 약 30%의 FPS 손해를 측정했고 끄두라고 권하며, 이는 같은 항목이 꺼져 있는 Overgear의 프리셋과 일치합니다.
Silk의 순서는 위 프리셋에서 쓴 것과 같은 GPU 표시가 이끕니다: Global Illumination off, Shadows를 최저값으로, 파티클 생성률을 최저값으로, 메뉴 FPS는 높게 유지. 그의 Shadows 수치는 이 자료에서 항목별 프레임 수치가 붙은 유일한 사례이며 — 자기 기기에서 약 20 FPS — 일반적인 주장이 아니라 GPU 병목 시스템에서의 개인 측정입니다.
이 모든 것에 대한 Overgear의 반대 저울도 기억할 가치가 있습니다: 프레임 레이트가 이미 안정적이라면 Shadows를 Medium으로 올리고, 가장 어두운 설정을 확정하기 전에 건물과 그늘진 구역이 어떻게 보이는지 비교하세요. High Shadows는 게임플레이 이점보다 시각적 품질을 주로 더합니다.
안티앨리어싱 필터를 켜고, 품질 모드는 의도적으로 고르세요
벤치마크는 안티앨리어싱을 편안함이 아니라 가시성을 위해 거의 필수로 다룹니다. 안티앨리어싱이 없으면 자체 테스트에서 그림자와 나무가 심하게 계단 현상을 보였고, 이는 적의 움직임을 알아채기 어렵게 만든다고 말합니다. 낮은 설정에서는 카메라 가까이의 텍스처에 이상한 패턴도 생겼습니다. 같은 영상은 이 빌드의 7000번대 AMD GPU에서 FSR4를 쓸 수 있다고 언급하며, AMD 사용자에게 주목할 만한 추가 사항이라고 소개합니다.
Overgear의 안내는 더 단순합니다: 네이티브 렌더링이 GPU에 부담을 너무 많이 줄 때 DLSS 또는 FSR을 Quality로 쓰라고 하며, 권장 설정 표에 정확히 그 조합과 Quality 모드를 적어 두었습니다.
자기 기기에 쓸 특정 모드를 밝힌 출처는 Silk뿐입니다: 그는 DLAA를 쓰는데, 이는 업스케일링이 아니라 네이티브 해상도에서의 안티앨리어싱이며, 가장 선명해 보이는 옵션이라고 말합니다 — 다만 자신은 고급형 카드와 빠른 CPU를 쓴다는 단서가 붙습니다. 이 단서는 중요합니다. DLAA는 프레임을 되찾아 주지 않기 때문입니다: 더 낮은 해상도로 렌더링하는 대신 전체 해상도에서 화면을 정리합니다.
이 자료에 없는 것은 업스케일링 필터들 사이의 순위입니다. 벤치마크 영상은 실제로 이들을 비교하지만, 여기 사용한 스크립트는 그 지점에서 문장 중간에 끊기므로, 이 페이지에는 어떤 순서도 옮기지 않습니다.
오디오는 한 크리에이터의 취향 선택이며, 공개된 프리셋이 아닙니다
오디오 탭을 다루는 것은 Silk의 설정 순회뿐이며, 그는 탭 전체가 취향이라고 말하며 시작합니다. 세 가지 항목이 언급됩니다:
- 3D spatial audio: on. 항상 켜 두었고 그 덕에 오디오가 훌륭하다고 말하며, 특히 헬리콥터 공중전에서 상대 헬리콥터가 어디 있는지 정확히 들을 수 있다고 합니다.
- Voice chat: 켜 둠. 음성 채팅 옵션을 활성화한 채로 두고, 조작 설정은 그대로 복사하면 된다고 말합니다.
- Tinnitus audio: disabled. 폭발 주변에서 들리는 이명 효과음을 없애 주기 때문에 꺼 둡니다.
나머지 두 출처는 오디오를 전혀 건드리지 않고, 이 자료 어디에도 볼륨, 믹스, 다이내믹 레인지 값은 나오지 않습니다. 남는 것은 각 항목의 이유가 함께 제시된 한 플레이어의 취향 설정이며, 이 페이지도 그것을 그대로 제시합니다.
헬리콥터 감도: 2.0의 공중 배율과 낮은 마우스 피치 및 요
감도 수치는 정확히 한 출처에만 나오고, 그 출처도 측정에 근거한 권장이 아니라 시행착오로 설명합니다.
- Air vehicle multiplier: 2.0. Silk와 몇몇 친구가 각자 같은 값에 도달했고, 그는 여기에 매우 낮은 마우스 피치 감도와 마우스 요 감도를 짝지어 씁니다 — 배율 하나가 아니라 이 조합이 가장 좋게 느껴진다고 설명합니다.
- Rotary vehicle mouse control: on. 이 설정이 rifle aim을 켜며, 별도의 조준 모드 대신 마우스가 헬리콥터의 기수를 조종합니다.
- Ground sensitivity: 공개되지 않음. 이 자료 어디에도 세 출처 중 어느 쪽의 도보 감도, DPI, ADS 감도 값도 제시되지 않습니다.
조작 탭은 같은 영상에서 한 줄만 받습니다 — 통째로 복사해도 되고 아직 크게 중요하지 않다는 것 — 이는 값이 아니라 현재 빌드에 대한 진술입니다. 헬리콥터 조작 자체는 헬리콥터 가이드에서 훨씬 자세히 다루고, 이 설정이 받쳐 주는 로드아웃은 무기 목록에 있습니다.
이 출처들이 확인해 주지 않는 것
위의 모든 내용은 옆에 명시한 가이드나 영상에서 인용한 것이며, 수치는 제시된 그대로 옮겼습니다. 2026년 9월 16일 기준으로 확인한 결과, 다음 항목들은 추정하지 않고 열린 채로 남겨 둡니다:
- 업스케일링과 안티앨리어싱 필터에 대한 벤치마크 영상의 순위(미확인) — 여기 사용한 스크립트는 그 비교 직전 문장 중간에 끊깁니다.
- 차량 카메라 시야각 값(미확인) — 방향은 설명되지만 두 차량 카메라 어느 쪽에도 숫자가 제시되지 않습니다.
- Silk의 기기에서 약 +20 FPS인 Shadows와 약 30%인 Picture-in-Picture Scope를 제외한, 항목별 프레임 비용(미확인) — 이 자료에서 다른 어떤 설정도 수치와 함께 벤치마크되지 않았습니다.
- Texture filtering, Aim Down Sight FOV, 그리고 Silk의 설정 순회에서의 오디오 탭(미확인) — 그의 영상에는 그 값들이 제시되지 않습니다.
- 모든 출처의 도보 감도, DPI, ADS 감도(미확인).
- 이 메뉴들이 Season 1이나 Patch 0.11에서 바뀌었는지(미확인) — 세 출처 중 어느 것도 그 업데이트 이후 설정 화면을 다시 테스트하지 않았으며, 패치 노트는 대신 Patch 0.11 페이지에서 추적합니다.
세 출처 중 둘은 각자 자기 하드웨어에서 녹화한 날짜 표시 영상이고, 세 번째는 여기 사용한 자료에서 Post-Processing 섹션이 문장 중간에 끊기는 문서 가이드입니다. 5080에 존재하는 값이 여러분의 기기에도 자동으로 존재하지는 않으므로, 위 표는 고정된 목록이 아니라 자기 메뉴와 비교할 출발점으로 다루세요. 여기 값은 2026년 9월 16일 기준이며, 출처가 다시 측정할 때까지 그대로 유지됩니다.
소스에 다시 모든 페이지를 추적
- 회사연혁Overgear: WARDOGS best settings for PC
- 게임 플레이Game Guides: every graphic setting benchmarked
- 게임 플레이Silk: settings walkthrough and helicopter sensitivity
공식 링크는 출판 된 사실입니다. Gameplay 링크는 dated 빌드에서 관측을 표시하고 패치 노트가 없습니다.
WARDOGS는 활성 개발에 남아 있습니다. 가치, 플랫폼 가용성 및 통제는 시험 사이에서 변화할 수 있습니다. 이 페이지는 공식 발표가 아닌 dated Player reference입니다.