WARDOGS 最佳设置整理自 Overgear 指南、Game Guides 逐项画质实测与 Silk 的实机演示:原生分辨率、关闭 VSync、开启 Reflex、95 到 115 的视野 FOV、两套完整画质预设、超分与抗锯齿、音频与直升机灵敏度,所有数字均标注出处,未确认项单列。
三份带日期来源中的设置要点
各来源在显示与延迟设置上一致,画质预设则并不一致,因此本页把三套预设分开呈现,而不是取平均。
上述数值分别引自 Overgear 指南、Game Guides 实测与 Silk 的实机演示,按原文引用。三者都未确认的条目列在未确认问题一节,复核日期为 2026 年 9 月 16 日。
原生分辨率、关闭 VSync、开启 Reflex——三份来源一致
分辨率是三份来源唯一给出完全相同指令的一项。Overgear 列出原生(Native)分辨率;Game Guides 实测建议使用显示器原生分辨率,需要更多帧时改用超分而不是降低分辨率本身;Silk 在 1440p 显示器上游戏,建议使用你能跑的最高分辨率。
显示模式是两种答案,而不是三种。Overgear 列出全屏或无边窗口全屏。实测视频在自己机器上没有测出两者在性能或延迟上的差异,并且更喜欢无边窗口全屏,因为在多显示器环境下切换窗口更快。Silk 的视频站在另一边,称全屏能保证最低输入延迟。本页素材中没有任何来源测量过两种模式之间的延迟差距,所以这个分歧在下方保持开放,不在这里替它们下结论。
帧输出环节的一致性最强。三者都关闭 VSync,三者都开启 NVIDIA Reflex。它们在帧率上限上不同:Overgear 允许「无限制或稳定上限」,实测视频保持无限制并让 Reflex 去动态限制,Silk 则把帧率上限设为关闭。
实测视频贡献了本节唯一一个有测量过程的数字:开启 Reflex 后,其测试中的输入延迟约降低 10 毫秒,而 On 与 On + Boost 之间几乎没有差别——但 On + Boost 会带来明显更低的 1% 低帧,因此视频建议即便你是 CPU 瓶颈也要谨慎使用。Silk 从另一个方向给出同样的提醒:他听说 Enabled + Boost 会带来明显的帧数损失,所以自己保持在 Enabled。
| 设置项 | OVERGEAR | GAME GUIDES 实测 | SILK |
|---|---|---|---|
| 显示模式 | 全屏或无边框全屏 | 无边框全屏(未测出差异) | 全屏,以保证最低输入延迟 |
| 分辨率 | 原生 | 原生 · 需要性能时用超分,而不是降分辨率 | 能跑的最高分辨率(他使用 1440p) |
| 帧率上限 | 无限制或稳定上限 | 无限制 · 交给 Reflex 限制 | 关闭 |
| VSync | 关闭 | 关闭 | 关闭 |
| NVIDIA Reflex | 开启 | 开启 · 输入延迟约降低 10 毫秒 | 开启,不用 Enabled + Boost |
| 亮度 / 锐度 | 亮度调到暗部清晰 · 锐度适中 | 100 / 1.2 | 133 / 1.33 |
| 菜单帧率上限 | 未提及 | 关闭——未发现收益 | 保持较高,方便快速操作菜单 |
视野是 95、100 还是 115,取决于你看哪份来源
视野(Field of View)有三个公开数值,而且每个都带着理由,而不是规则。
- 95——Overgear。该指南的理由是 WARDOGS 围绕视线设计,把 FOV 拉到最大反而会让开阔地上的小型敌兵模型更小、更难发现。它称 95 是既有良好周边视野、又不付出这个代价的取值。
- 100——Game Guides 实测。因为战术射击游戏的交战距离很长,该创作者自己使用 100。实测还把 FOV 的性能表现与其余预设分开:当所有选项都调到最低时,FOV 为 60 时性能最好,更高数值会损失帧数;但在中等、低、高混合的预设下,FOV 对性能的影响已不显著。
- 115——Silk。他以「这是偏好设置」开场,自己使用 115。
武器模型缩放沿用了同样的分歧。Overgear 列出 4,Silk 使用 5。实测视频没有给出数字,但说明了高数值背后的理由:缩放越高,屏幕上的武器模型越小,枪身越不容易挡住你正在看的敌人。
载具视角与步行视野分开处理。Overgear 给第一人称与第三人称载具 FOV 都列出 90。实测视频给出的不是数字而是方向:第一人称更低,因为你要瞄得更准;第三人称更高,为了空间感知。Silk 落在中间,第一人称 84,第三人称则拉到最宽——他的理由是防导弹,你需要在打热诱弹之前先看到 Stinger。
开镜视野(Aim Down Sight FOV)是这一组里的最后一项。Overgear 设为 Affected,让低倍率瞄具随你的常规视野一起缩放。实测视频解释了这两个选项各自的作用——Affected 会让低倍率瞄具的开镜视野与你腰射视野一致,而 Independent 能让你更清楚地看到敌人,代价是后坐控制更难——随后拒绝给出结论,称这取决于个人偏好与打法。
| 设置项 | OVERGEAR | GAME GUIDES 实测 | SILK |
|---|---|---|---|
| 视野 Field of View | 95 | 100(最低预设下 60 最快) | 115 |
| 武器模型缩放 | 4 | 拉到最高,枪身遮挡更少 | 5 |
| 第一人称载具 FOV | 90 | 更低,便于瞄准 | 84 |
| 第三人称载具 FOV | 90 | 更高,便于空间感知 | 尽可能拉宽 |
| 开镜视野 ADS FOV | Affected | 偏好项:Independent 看得更多,Affected 后坐更好控 | 未提及 |
两套完整预设,几乎每一项都不一样
三份来源中有两份给出了完整的画质预设。它们一致同意关闭全局光照,其余几乎处处不同——分歧最大的是后处理,Overgear 推荐 Low,Silk 使用 High;效果(Effects)也是如此,Overgear 说 Medium,Silk 说 High。第三份来源即实测视频,把自己的预设描述为中等、低、高的混合,并只给出视野、抗锯齿与画中画瞄准镜的单项结论,没有完整表格,因此它只在对应章节被引用,不在这里补全。
| 设置项 | OVERGEAR | SILK(清晰度优先预设) |
|---|---|---|
| Mesh Quality 网格质量 | 中到高 · 保持物体可辨识 | 中 · 再低树木会变成方块 |
| View Distance 视距 | 高 · 有利于远距离交战 | 中 · 他说这项影响不大 |
| Shading 着色 | 中 · 画质与帧数之间的平衡 | 低 · 高画质下看不出提升,还会吃 GPU |
| Global Illumination 全局光照 | 关闭 · 最先该降的选项之一 | 关闭 · 菜单里标记为 GPU severe |
| Shadows 阴影 | 低 · 帧数稳定时才考虑提到中 | 最低(potato)· 他自己约 +20 FPS |
| Reflections 反射 | 低 · 对玩法的价值有限 | 中 · 观感好,在他的机器上负担不大 |
| Effects 效果 | 中 · 保持战斗画面可读 | 高 · 在他的测试中没有实际代价 |
| Particle Quality 粒子质量 | 中 · 控制大规模交火中的杂乱 | 最低 · 他不希望满屏粒子 |
| Post-Processing 后处理 | 低 · 画面更干净、性能更好 | 高 · 他觉得场景因此更亮 |
| Motion Blur 动态模糊 | 关闭 · 移动中画面更清晰 | 与其他特效开关一起关闭 |
| Depth of Field 景深 | 关闭 · 远处保持锐利 | 与其他特效开关一起关闭 |
| Lens Flare 镜头光晕 | 关闭 · 移除视觉干扰 | 与其他特效开关一起关闭 |
| Bloom 泛光 | 低 · 主要是观感偏好 | 与其他特效开关一起关闭 |
| Texture Quality 纹理质量 | 显存够就开高 | 高 |
| Texture Filtering 纹理过滤 | 高 · 有助于表面清晰度 | 未提及 |
Silk 的方法比他的数值更值得借鉴:他直接读设置界面自带的 GPU 标记,凡是标着 GPU moderate 或 GPU severe 的一律调低,这也是他关闭全局光照、把阴影压到最低的原因。反射是他自己点名的例外——菜单同样标为 severe,但他判断这项对自己机器负担不大,因此保留在中等。
两套预设之间差距最大的是阴影。Overgear 把 Low 视为竞技配置最安全的起点,并说只有在帧数已经稳定时才尝试 Medium;Silk 使用最低档,一半为了性能,一半为了可见度,因为低阴影设置让他更容易发现敌人。他也提到有玩家认为这是竞技优势,而在游戏仍然允许时他会继续使用。
先关全局光照和阴影,而不是把一切都调到最低
Overgear 的思路是本节最有价值的部分:把所有选项一刀切到 Low 并不自动是最好的做法,因为有些选项买来的是可见度,而不只是消耗帧数。它给出的顺序是:关闭全局光照、阴影调到 Low、后处理调到 Low 并关闭动态模糊与景深,只有当原生渲染依然过重时,才去动超分。
实测视频补上了本页素材中最贵的一个单项开关:画中画瞄准镜(Picture-in-Picture Scope),它会把你的视角渲染两次——一次是高倍率镜内画面,另一次是低倍率的周边画面。其测试测得约 30% 的帧数损失,因此建议保持关闭;这与 Overgear 的预设一致,那里同样是关闭的。
Silk 的顺序由上面那套 GPU 标记驱动:关闭全局光照、阴影质量拉到最低、粒子生成率拉到最低、菜单帧率保持较高。他的阴影数字是本页素材中唯一的单项帧数——在他的机器上约 20 FPS——这是他个人在 GPU 瓶颈机器上的测量,不是通用结论。
Overgear 的补充同样值得保留:如果帧数本来就稳定,可以把阴影提到 Medium,比较一下建筑与阴暗区域的可读性,再决定是否使用最暗的档位。High 阴影主要增加观感,而不是带来明确的玩法收益。
一定要开抗锯齿,品质档位要主动选
实测视频把抗锯齿视为接近必需,理由是可见度而不是观感。在不开启任何抗锯齿时,其测试发现阴影与树木会出现严重锯齿,据其说法会让敌方移动更难被辨认;在低画质设置下,靠近镜头的纹理上还会出现奇怪的图案。同一条视频还指出,这个版本里 FSR4 可以在 7000 系列 AMD 显卡上使用,并把它当作 AMD 用户最值得注意的新增项。
Overgear 的建议更简单:当原生渲染给 GPU 带来太大压力时,使用 DLSS 或 FSR,模式选 Quality,并在其推荐设置表中正是列出了这一组搭配。
Silk 是唯一为自己机器指名具体模式的一份来源:他使用 DLAA——那是原生分辨率下的抗锯齿,而不是超分——并称它看起来最锐利;前提是他用的是高端显卡与高速 CPU。这个前提很重要,因为 DLAA 不会换回任何帧数:它在完整分辨率下清理画面,而不是在较低分辨率下渲染再放大。
本页素材不包含超分滤镜之间的排名。实测视频确实做了对比,但这里使用的文字稿正是在那一处中途截断,因此本页不复制任何排序。
音频只有一位创作者的偏好方案,没有公开预设
只有 Silk 的实机演示涉及音频标签页,而他开场就说这一页全部是偏好。其中点名了三项:
- 3D spatial audio 3D 空间音频:开启。他说自己一直开着,音效表现很好,尤其是在直升机空战中,他能清楚听出对方直升机的位置。
- 语音聊天:保持开启。他保留语音聊天选项,并说控制设置可以直接照抄。
- Tinnitus audio 耳鸣音效:关闭。他选择关闭,因为这项会移除爆炸附近出现的那种耳鸣响声。
另外两份来源完全没有涉及音频,本页素材中也没有出现任何音量、混音或动态范围数值。剩下的就是一位玩家带理由的偏好设置,本页也按这个定位呈现。
直升机灵敏度:空中载具倍率 2.0 加上极低的鼠标俯仰与偏航
灵敏度数字只出现在一份来源里,而这份来源也把它定位为反复试出来的结果,而不是有测量支撑的推荐值。
- Air vehicle multiplier 空中载具倍率:2.0。Silk 和几位朋友各自独立得出了同一个值,并且把它与极低的鼠标俯仰(mouse pitch)与鼠标偏航(mouse yaw)灵敏度搭配使用——他描述为手感最好的是这个组合,而不是单独那个倍率。
- Rotary vehicle mouse control:开启。这项设置启用的是「步枪瞄准」(rifle aim),即用鼠标直接控制直升机机头,而不是另一套瞄准模式。
- 步行灵敏度:没有公开。本页素材中没有任何来源给出步行灵敏度、DPI 或开镜灵敏度数值。
同一条视频对控制标签页只说了一句话——可以整套照抄,而且目前这些都不太重要——这是关于当前版本的陈述,而不是一组数值。直升机操纵本身在直升机指南里有更详细的说明,这些设置所服务的装备则列在武器参考中。
这些来源没有确认什么
以上内容都由紧邻它的指南或视频陈述,数字按原样引用。截至复核日期 2026 年 9 月 16 日,以下条目仍然开放,而不是被估算:
- 实测视频对超分与抗锯齿滤镜的排名(待确认)——本页使用的文字稿在对比之前就中途截断。
- 该视频的载具视角 FOV 数值(待确认)——它只描述方向,没有给出两个载具视角中的任何一个数字。
- 除 Silk 机器上阴影约 +20 FPS、以及画中画瞄准镜约 30% 之外的任何单项帧数开销(待确认)——本页素材没有对其他设置做过带数字的实测。
- Silk 演示中的纹理过滤、开镜视野与音频标签页(待确认)——他的视频没有给出这些数值。
- 所有来源的步行灵敏度、DPI 与开镜灵敏度(待确认)。
- 这些菜单是否随 Season 1 或补丁 0.11 发生变化(待确认)——三份来源都没有在这些更新之后重新测试设置界面;补丁内容的追踪放在补丁 0.11 页面。
三份来源中有两份是在各自硬件上录制的带日期视频,第三份是文字指南,而本页所用素材中它的后处理一节中途截断。5080 上存在的数值不会自动出现在你的机器上,因此请把上面的表格当作与你自己的菜单对照的起点,而不是固定清单。本页数值的复核日期为 2026 年 9 月 16 日,在有来源重新测量之前保持不变。
每页都能回到原始资料
官方链接用于确认公开事实;实机链接只代表带日期版本的观察,不等同于补丁说明。
WARDOGS 仍在开发中。数值、平台可用性和操作方式可能在测试之间变化。本页是带日期的玩家参考,不是官方公告。